Oder gerne endlich mehr und bessere Physikeffekte in Spielen. Physikalisch korrekte Explosionen und deren Explosionsschäden an Objekten, Boden, Gebäuden machen sicher auch viel mehr Spaß als ein paar korrekte Spiegelungen auf die man kaum achten kann...egal in welchem Game.
Überlegt mal in CP2077 würde es durch schwere Geschütze korrekte Straßenschäden, Brücken-/Gebäude(-teil)einstürze, Gebäudeschäden, etc. geben...RT wäre sowas von egal.
Wie hab ich Bad Company 2 geliebt. DAS hat Spaß gemacht
Naja, vll kommt die Spielindustrie noch irgendwann mal darauf wieder vermehrt darauf zu setzen...man darf ja noch träumen...
Bin voll bei dir, dass wir wieder mehr Zerstörung brauchen, aber tatsächlich ist das kein Widerspruch, im Gegenteil: RT die beste Chance, dass wir bald wieder
mehr Physik und Zerstörung bekommen könnten! Denn die "statischen" Spiele der letzen Jahre verdanken wir den anspruchsvollen Beleuchtungstricksereien, die sich nicht dynamisch in Echtzeit an eventuelle Geometrieänderungen anpassen können. Um mal aus einem anderen Kommentar von mir zu zitieren:
...was das angeht, könnte Raytracing tatsächlich mal einen echten Vorteil (abseits der grafischen Qualität) bewirken: Denn an der fehlenden Dynamik und Zerstörung in einem Großteil der Spiele der letzten ~10 Jahre sind die statische Beleuchtung der Level/Maps bzw. das pre-baked Lightning/Lightmaps schuld. Die Beleuchtungsinformation wird vereinfacht gesagt mit in die Textur gegossen. So können Spiele wie The Last of Us 2 selbst auf einer PS4 hervorragend aussehen,
die Voraussetzung dafür ist aber, dass sich an der grundlegenden Architektur, Lichtquellen/Schatten, Positionen von Fenstern usw. absolut nichts verändern darf - sonst fällt die Illusion zusammen und die Beleuchtung stimmt von vorne bis hinten nicht mehr. Also einfach mal eine ganze Hauswand wie in Bad Company 2 einreißen, ist nicht dringewesen. Mit einer dank RT komplett dynamischen Beleuchtung eröffnen sich da aber komplett neue Möglichkeiten (bzw. alte Möglichkeiten in moderner Optik).
Wenn Spiele also irgendwann rein auf RT setzen (und die Rechenleistung dafür in der breiten Masse angekommen ist), dann sind endlich wieder voll veränderbare Level drin - und gleichzeitig entfällt ein Teil des Entwicklungsaufwandes (etwa das händische Platzieren von "Fake"-Lichtquellen bei bisherigen Beleuchtungsmethoden).
Grundsätzlich bin ich also 100% Pro Raytracing - auch wenn man zur Zeit natürlich visuellen Qualitätsgewinn und Leistungsverlust immer gegeneinander abwägen muss. In Control und Alan Wake 2 war es beispielsweise ein optischer Genuss. Wenn dann noch die anderen dadurch bedingten Vorteile abseits der grafischen Qualität dazukommen, umso besser.
Aber damit zurück zum Thema, denn bei D4 erschließt sich mir die Implementierung tatsächlich (nicht nur aus o.g. Gründen) auch nicht. Denn zum einen war bei Diablo schon immer das Art Design entscheidender als die tatsächliche Grafikqualität (man betrachte das originale D2 oder das zu bunte D3 vs. PoE), zum andern wird dieses Spiel (genau wie Strategiespiele) bedingt durch die Perspektive auch durch noch-so-gutes-RT nie "realistisch" im Sinne von besonders immersiv wirken. Selbst die Paarung aus 3rd-Person und RT ist da lediglich ein (hübscher) Kompromiss (hat dann eher was filmisches), First-Person profitiert stärker von RT, VR am allermeisten. Aber auch ein fotorealistisches Diablo wirkt immer noch, als würde ich Miniaturen von oben zuschauen. Es gibt Fälle, da macht das Sinn: perfekt z.B. bei Lego Builders Journey, Legosteine/Figuren sind nunmal kleiner und man betrachtet sie in der Regel von oben, dazu passt RT hervorragend, um die matten Reflektionen der Plastiksteine darzustellen, oder in VR sowas wie Moss oder Astrobots, wo man eben kleine Figuren steuert/begleitet und ihnen "über die Schulter" schaut.
Hier hätte man es sich schlicht sparen können, der Mehrwert ist zu überschaubar und die Kosten zu hoch... vor allem da man durch die fixen Winkel auch verhältnismäßig gut mit "Fake"-Reflektionen und Lichtern arbeiten kann: wenn bei D2R etwa der Blitzschlag der Sorc über nasse Pfützen rauscht, sieht das schon hervorragend stimmig aus, bei einem Bruchteil der benötigten Leistung.