AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz
@WalterWachtel: Ja, aber ich hab mich mal etwas schlau gemacht und es sieht so aus, dass RTSS sogar Werte zwischen 74 und 75 erlaubt! Öffne
%ProgramFiles(x86)%\RivaTuner Statistics Server\Profiles\Global.
und suche nach [Framerate], darunter schreibst du dann:
Limit=75000
LimitDenominator=1001
Und dein Limit ist nun rund 74,925 fps und das Bild wird nur 4,5 Mal in der Minute einen Ruckler haben – anstatt ein Mal pro Sekunde wie bei 74 fps.
Werde das aber unbedingt mal selbst in der Praxis testen und schauen, wie weit es RTSS unterstützt, bevor aufgerundet wird.
@alalcoolj: Danke für das Verraten deiner Formel
Deine Annahme, dass "Eingaben beim nächsten Bild berücksichtigt" werden stimmt für Source-Engine-Spiele. Jedoch ist abseits davon bei kaum einem Titel die Verzögerung der Mausklicks abhängig von der Framerate. Konsolenports laufen meist INTERN mit lediglich 30 fps (z.B. Alan Wake), aktualisieren also die Physikberechnung nur alle 33,¯3 ms. Mausklicks haben also selbst bei 60 fps der GPU einen erwarteten Lag von 0,5*33,¯3 ms. Natürlich arbeiten auch manche Engines mit mehr als 30 Hz, aber über 60 gehen die eigentlich nie. Das neue Quake ist jetzt die Ausnahme, welches erstmals mit 120 Hz Enginefrequenz wirbt.
Deine Formel ist natürlich richtig, ich wollte das nur erwähnt haben ^.^