News Playstation 5 Pro: Technische Details zur Konsole angeblich bestätigt

Ist doch positiv, dass die PS5 mehr Power bekommt. So können die Spieleentwickler mal mehr Gas bei Raytracing geben..
ja das wär meine Hoffnung, allerdings so richtig realistisch ist das erst mit RT Power die der doppelten der 4090 entspricht, qlso frühestens mit der PS6.
Problem bei den Zwischengenerationen ist halt, dass alles sowieso rückwärtskompatibel sein muss
Ich seh den Sinn hinter dieser Pro null, des ist nur damits halt jetzt wieder eine „Pro“ gibt.
na also, Grund genug für viele es zu kaufen
an GPU hats der 5 bis dato nicht gemangelt, aber an CPU.
die GPU war vom Tag1 weg mit einigen Szenaeien überfordert und eine 8 Kern Zen 2 CPU nutzt heute noch kein Spiel aus
Die 30fps Games liegen einzig an der CPU weil die ned mehr stemmen kann, diese paar Games sind ja auch am PC CPU-Schweine.
Und die knapp 50% mehr GPU Leistung (hat die Series X ned auch 40-50% mehr als die PS5) verpuffen nur damit man statt 1440p dann halt 1800p hat, bravo.
Und wenns mal eine 4x schnellere GPU wird, geht die ganze Leistung im gleichen Spiel/ in der gleichen Grafik für 4K oder 8K nativ, HDR, 144hz... drauf.
Was es braucht ist mehr RT Leistung
 
Okay, ich hatte gehofft es hier lesen zu können, hat aber leider bisher keiner erwähnt.

Auf dem PC liegen sehr viele Daten doppelt vor.
Einmal im Ram und einmal im VRAM.
Die PS nutzt den Speicher so, dass nur noch eine Kopie benötigt wird und die Daten für CPU und GPU zur Verfügung stehen.
Im Optimalfall bräuchte man dabei nur halb so viel gemeinsam genutzen Speicher.
Das Thema war vor 10 Jahren eine Neuerung von AMD und wurde breit in der Presse veröffentlicht.
Mir fällt jetzt gerade nicht die genaue Bezeichung ein, aber man kann davon ausgehen, dass die meisten Daten am PC doppelt vor liegen und daher am PC mindstens doppelt so viel verfügbarer Speicher frei sein muss.

"Unified Memory"

Viele Grüße



Ja, aber sicher doch.
Die GPU der Ps5 war von Anfang an überfordert und hat dann nach 3 - 4 Jahren das schönste Spiel in Raster auf den Markt gerendert.
Liegt das jetzt an der GPU oder der Programmierung
 
Texturen in den Ram und im Vram doppelt ist alter Müll
Davon will man ja weg.
Deshalb hat man doch seit der Ps4 die Festplatte als zwischen Speicher genutzt, bzw das mit der schnelelr MVe der PS5 sogar als virtuellen Vram laufen lassen, um die Daten schnell vorzuhalten.

Der Ceny erzählte doch einiges dazu.



Der Grund der PS5 Pro in einfach erklärt.

Sony produziert -> irgend wer kauft. Punkt.
 
Ich sehe sehr dem Sony-eigenen Upscaling mit ggf. eigenem FG entgegen. Andererseits mache ich mir durchaus Sorgen, dass der Performance-Zugewinn am Ende dank der immer noch schwachen CPU-Komponente deutlich geringer ausfällt, als vielleicht gehofft.
 
naja die PS5 Pro soll 56 CUs haben, gegenüber der PS5 mit 36 CUs.
Die Series X hat 52 CUs.
Was letztlich da an Mehrwert rauskommt und ob das so generell überhaupt stimmt steht in den Sternen.
Und der jeweils anliegende Takt und was dieser für die Leistung bedeutet, interessiert Dich nicht? 40-50% ist weit entfernt der Realität.
 
Hatte die PS5 schon verdoppelte FP32 ?

naksche Zahlen zu CU´s bedeuten gar nichts

Theoretisch könnte ne PS5pro ungefähr so performen wie ne schmalere N48@48 CU´s.
Die 56CU-Konsole läuft sicher mit deutlich weniger Takt und dadurch sparsamer.
muss man sich so vorstellen wie GRE vs 7800xt
 
Ich sehe sehr dem Sony-eigenen Upscaling mit ggf. eigenem FG entgegen. Andererseits mache ich mir durchaus Sorgen, dass der Performance-Zugewinn am Ende dank der immer noch schwachen CPU-Komponente deutlich geringer ausfällt, als vielleicht gehofft.
Die Spiele laufen auf den Konsolen eigentlich immer ins GPU-Limit, bevor die CPU das Problem wird, könnte mich jetzt spontan an kein PS5-Spiel erinnern, wo die CPU der limitierende Faktor war und wenns doch solche Fälle gibt, dann sind die ziemlich rar.
 
naja die PS5 Pro soll 56 CUs haben, gegenüber der PS5 mit 36 CUs.
Die Series X hat 52 CUs.
Was letztlich da an Mehrwert rauskommt und ob das so generell überhaupt stimmt steht in den Sternen.
Kann man nicht ganz so vergleichen.

Series X GPU ist RDNA2, die PS5 Pro GPU wird wohl RDNA3 mit ein paar RDNA4 Features sein.
Die Series X GPU taktet mit etwa 1,8 Ghz, die PS5 Pro wird wohl bei ~2,3 GHz landen.

Durch die neue Architektur wäre die PS5 Pro selbst bei identer Rohleistung etwas schneller.
 
Diese Konsolen-Generation ist nicht zu gebrauchen für aufwändiges Raytracing und schon gar nicht für Pathtracing. Daran wird auch die Pro nichts ändern.
Man weis zwar das die Pro über 2-3 mal mehr RT-Leistung verfügen soll, aber ob das ausreichend ist für einen optischen Unterschied, ist wieder eine andere Frage.

Immerhin sollte PSSR Leistung einsparen, wenn man für ein schärferes Bild keine hohe native Auflösung fahren muss.
 
Die 30fps Games liegen einzig an der CPU weil die ned mehr stemmen kann, diese paar Games sind ja auch am PC CPU-Schweine.
Wie kommt man auf so eine komische Schlussfolgerung? Weil wir also schon am PC Games haben wie Gotham Knight, Dragons Dogma 2, Jedi Survivor die selbst mit High End CPU keine stabilden 60 Bilder liefert brauchen Konsolen stärkere CPU? Klar packt man da so 250Watt Monster rein damit Programmierer sich noch weniger bemühen müssen.
Mit Hardwarepower kannst nicht alles erschlagen wo der Fehler eher in der effizienten Software liegt. Kann mir Keiner erzählen dass in DD 2 die CPU überfordert ist wenn 3 NPCs mitten ins Bild ploppen. Wenn AC Unity und spätere Teile ganze menschenbefüllte Städte hinbekommen. Selbst FF VII Rebirth hat unzählige NPCs in Städten und schafft 60fps wie AC Valhalla auf Standard PS5. Siehe die Spiderman Teile mit belebten Stadt und Verkehr.

Liegt eben nicht an der CPU wenn es Entwickler nicht schaffen mal mehr als 2 Kerne gleichzeitig auszulassen.
Meist Enginesache. Dass Starfield zich Ladebildschirme hat und kleineres Game wie No Man Sky nahtlose Übergänge auf Planeten hat auch was mit dem Streamingsystem zu tun.

Selbst mit Zen 4 CPU werden wir keine stabilen 60fps Modi sehen wenn es Entwickler nicht von Anfang an es zum Ziel machen und darauf hinarbeiten.

Einzigen Genre die zum Teil gerechtfertigt CPU Leistung brauchen sind RTS und gewisse Simulationen.
Sicher kein Gotham Knight oder Dragons Dogma 2 bei deren Optik.
 
was ich nicht ganz kapiere - vielleicht kann mir hier ein DLSS Nutzer weiterhelfen..
Also es wird ja gesagt das die PS5 Pro nicht einfach so 60fps in 30fps Spielen schafft , das ist ja sowieso nicht möglich da man immer etwas programmieraufwand hat. Aber gut was ich jetzt meine ist :
Am PC wird doch gerade DLSS eigentlich genutzt um eben mit höheren Eistellungen trotzdem zu seinen 60fps zu kommen.
Also die Technik an sich wurde doch entwickelt um Spiele auf dem PC flüssiger darstellen zu können. .
Jetzt einfach mal angenommen das PSSR in etwa genauso gut ist wie DLSS dann müsste doch genau wie am Rechner DLSS die Nutzung von PSSR auf der PS5 Pro Ressourcen freimachen ..
Und wegen dem "ZEN2= schlechte CPU" Argument - als DLSS am PC rauskam waren ja noch langsamere CPUs verbreitet. Und dennoch hat es dort geholfen...
Also wo ist hier der Haken? :ka:
 
was ich nicht ganz kapiere - vielleicht kann mir hier ein DLSS Nutzer weiterhelfen..
Also es wird ja gesagt das die PS5 Pro nicht einfach so 60fps in 30fps Spielen schafft , das ist ja sowieso nicht möglich da man immer etwas programmieraufwand hat. Aber gut was ich jetzt meine ist :
Am PC wird doch gerade DLSS eigentlich genutzt um eben mit höheren Eistellungen trotzdem zu seinen 60fps zu kommen.
Also die Technik an sich wurde doch entwickelt um Spiele auf dem PC flüssiger darstellen zu können. .
Jetzt einfach mal angenommen das PSSR in etwa genauso gut ist wie DLSS dann müsste doch genau wie am Rechner DLSS die Nutzung von PSSR auf der PS5 Pro Ressourcen freimachen ..
Und wegen dem "ZEN2= schlechte CPU" Argument - als DLSS am PC rauskam waren ja noch langsamere CPUs verbreitet. Und dennoch hat es dort geholfen...
Also wo ist hier der Haken? :ka:
Es werden keine Ressourcen frei gemacht sondern mangelnde Ressourcen kaschiert, indem man einfach mit einer niedrigeren Auflösung rendert und das dann hochskaliert.

MfG
 
was ich nicht ganz kapiere - vielleicht kann mir hier ein DLSS Nutzer weiterhelfen..
Also es wird ja gesagt das die PS5 Pro nicht einfach so 60fps in 30fps Spielen schafft , das ist ja sowieso nicht möglich da man immer etwas programmieraufwand hat. Aber gut was ich jetzt meine ist :
Am PC wird doch gerade DLSS eigentlich genutzt um eben mit höheren Eistellungen trotzdem zu seinen 60fps zu kommen.
Also die Technik an sich wurde doch entwickelt um Spiele auf dem PC flüssiger darstellen zu können. .
Jetzt einfach mal angenommen das PSSR in etwa genauso gut ist wie DLSS dann müsste doch genau wie am Rechner DLSS die Nutzung von PSSR auf der PS5 Pro Ressourcen freimachen ..
Und wegen dem "ZEN2= schlechte CPU" Argument - als DLSS am PC rauskam waren ja noch langsamere CPUs verbreitet. Und dennoch hat es dort geholfen...
Also wo ist hier der Haken? :ka:

Der Haken, welcher überhaupt erstmal belegt werden muss, ist das CPU Limit in Spielen. Dank DLSS und co. wird durch eine niedrigere intern gerenderte Auflösung, das GPU Limit nach oben verschoben. Im besten Fall ohne Qualitätsverlust. Dann muss aber auch die CPU die benötigten FPS berechnen können.

Sprich, schafft Game XY auf der Playstation 5 gerade so 30FPS, weil die GPU am Limit ist, kann Sonys DLSS Alternative dank weniger berechneter Pixel zum Beispiel 70 Bilder wiedergeben.
Die CPU schafft aber nur 50FPS, sodass man dann eben keine 60FPS darstellen kann.

Die große Frage, die hier niemand beantworten kann, läuft die Playstation 5 aktuell überhaupt ins CPU Limit und falls ja, wieviel Mehrleistung hat die Playstation 5 Pro auf dem Gebiet?

Die Taktraten der Playstation 5 sind ja dynamisch und dieses Powertarget kann bei der Playstation 5 Pro ja für die CPU weiter angehoben werden, sodass die Playstation 5 Pro dann höher und länger die Taktraten halten kann.

Beispiel (von mir frei erfunden):

GTA6 lastet die Playstation 5 Base sehr gut aus, sodass ohne FPS Limit zwischen 30-40FPS dargestellt werden können. Sowohl CPU als auch GPU werden dabei zu 80-100% ausgelastet, der Schwerpunkt liegt aber klar bei der GPU. Damit das Powertarget der Playstation 5 also nicht überschritten wird, taktet die GPU auf ihre maximalen 2,1Ghz (oder was es ist) und die CPU auf um die 3Ghz statt bis zu 3,5Ghz.

Die Playstation 5 Pro hat nun die Aufgabe, gleiche Bildqualität inkl. DLSS Alternative und ein paar mehr Details UND 60FPS wiederzugeben.
Die GPU der Pro taktet also wieder auf ihre XX GHz und schafft es damit die 60FPS zu rendern. Die CPU taktet nun aber nicht mit 3Ghz wie die Playstation 5 Base, sondern mit 3,7Ghz damit auch diese die 60FPS befeuern kann.


So steht zwar auf dem Papier nur eine 10% Steigern der CPU der Pro im Raum, in Games kann es aber vielleicht deutlich mehr ausmachen.
 
was ja im Endeffekt auf das Gleiche rauskommt. Und wenn es wie bei DLSS dann zum teil sogar besser aussieht als nativ dann passt doch alles.
Naja darüber kann man streiten, wenn man auf einmal Dinge sieht die vorher gar nicht da sind auch nicht im Original. Letzten Endes gibt es diese Verfahren nur, weil die Rohleistungsentwicklung teurer ist als Algorithmen zu entwickeln die diesen Umstand einfach nur kaschieren. Das schöne für die Hersteller ist jedoch, dass man die gleichen Kosten ansetzt und so rechnerisch höhere Gewinnspannen hat. Für die User bleibt dann ein vermeintlich besseres Bild übrig dass man sich dann aber teilweise siehe Frame Generation mit Latenz zu wechseln erkauft. So optimal ist das dann unterm Strich auch nicht.

MfG
 
PSSR soll doch ähnlich wie DLSS3 bzw FSR3 auch über Frame Generation verfügen, unter Anderem deshalb gibt Sony für die PS5 Pro mehr Speicher frei weil FG speicherintensiv ist.
Und damit umgeht man das CPU Limit, heißt wenn die PS5 Pro im CPU Limit mit 40 FPS ist sind je nach GPU Ressourcen 70-75 FPS drin.
Ich habe allerdings persönlich die Erfahrung gemacht dass FG zwar die Framerate bei einer schwachen CPU stark boostet in dem das CPU Limit umgangen wird, allerdings bleiben die Frametimes gleichschlecht was das Spielgefühl nicht bessert, eher im Gegenteil. Beim Sprung vom 5600X auf einen 7800X3D war das Spielgefühl trotz ähnlich hoher Framerate mit FG deutlich besser und die Frametimes viel smoother.

Was die Auflösung angeht halte ich diese Diskussion für sinnlos, wir leben in einer Zeit wo die Pixelmenge nichts mehr über die Bildqualität sagt.

Wenn man sich die KI Lösungen wie DLSS oder auch XeSS ansieht dann wird Sonys Lösung mit Sicherheit auch gut.
Und AMD setzt mit FSR auch bald auf KI, und KI Upscaling ist qualitativ dem nativem TAA Bild definitiv zu bevorzugen.
 
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